またまた登場しました!マジック・デュエルズデッキ紹介!
スターターに収録されているカードだけを利用してデッキを作っていますから、まだまだカード資産の少ないプレイを始められたばかりの方にぜひ参考にしていただきたいです。
そして、コインを集めてカードを手に入れ、少しずつ有用なカードと入れ替えてぜひ強いデッキに育てていっていただきたいと思います。
多少は、デッキ改善の参考になるヒントもお伝えできればと思いますが、MTGの醍醐味ってのはプレイすることもそうですがデッキメイキングにもありますから、ぜひ大事なところはご自身で考えて決められるように頑張ってみてください。
そんなワケで早速いきましょう!
今回は黒緑エルフデッキを考えてみました。
黒緑エルフデッキの中身
コスト | 枚数 | |
クリーチャー | 20 | |
傷負いのツタ育て | (1)(黒) | 4 |
リス・アラナの傷刃 | (2)(黒) | 3 |
再利用の賢者 | (2)(緑) | 3 |
生命湧きのドルイド | (2)(緑) | 3 |
リス・アラナの狩りの達人 | (2)(緑)(緑) | 4 |
造命物騎兵 | (4)(緑) | 3 |
呪文 | 16 | |
発生の器 | (緑) | 4 |
骨の粉砕 | (黒) | 2 |
野生の寸法 | (2)(緑) | 4 |
力の合唱 | (3)(緑) | 4 |
肉は塵に | (3)(黒)(黒) | 2 |
土地 | 24 | |
森 | 12 | |
沼 | 10 | |
森林の墓地 | 2 | |
合計 | 60 |
見事にクリーチャーカードがエルフばかりのデッキが完成してしまいましたね。
基本的には大量のエルフクリーチャーを戦場に展開して物量で相手を圧倒するタイプのデッキです。
《リス・アラナの狩りの達人》の能力を利用してエルフトークンをも量産していきます。
最終的にはたくさんのクリーチャーによる攻撃や、大量にトークンを展開した上で《力の合唱》を利用してゲームセットとなる流れが一番良い感じです。
ただ問題となるのは、場にたくさんのエルフクリーチャーが必要になるにも関わらず《リス・アラナの傷刃》の能力を起動するのに手札からエルフカードを捨てないといけないってところが若干噛み合っていない感じではあります。
しかも特にカードを引ける呪文を入れてませんので手札、特にエルフカードの補充にはかなり難儀するのが実態です。
一応《発生の器》を入れてはいますが、正直残念ながら焼け石に水ってところです…。
そのためにも可能な限り早い段階で《リス・アラナの狩りの達人》を戦場に出してエルフクリーチャートークンを増やしていきたいところです。
実は弱体化した黒緑エルフ
以前、カードプールの変更が為される前はあまりにも強すぎたバランスブレーカーなエルフクリーチャーがスターターに存在していました。
さすがにいくらなんでも強すぎるだろ…と物言いが入ったんでしょうね。
それが《鋸歯傷の射手》です。
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以前ちゃんと画像をキャプチャしてたと思ってたのですが、ちょっと見当たらないのでご容赦ください。
パワーとタフネスが場にいるエルフの総数と等しくなる、という能力がありますのでわずか3マナのくせしていくらでもサイズが大きくなっていきます。
また、もう1つ能力があって、自身のタップのみで飛行クリーチャー相手に自身のパワー分のダメージを与えるというイカれ尽くした性能だったのでした。
こいつが1体いるだけで飛行クリーチャーはほぼ全てがタダの的になるっていうね…。
そんなこともあってか、マジックデュエルズがリリースされてしばらくの頃の対人戦では、対戦する人対戦する人ほとんど皆さんが黒緑エルフデッキでした。
まぁ俺もだったんだけど。
一番凄い時は、6回くらい連続で黒緑エルフデッキとの対戦になりましたね…
もちろん全員ID違いましたし。
それほどまでに環境を牛耳ってしまっていた黒緑エルフデッキでしたから調整が入るのも仕方ありません。
こんなカードが手に入ったら使ってみよう
今はもう手の届かない儚き過去の栄光に囚われていては前に進めませんから、彼のことは忘れて俺と付き合おう!他のカードに目を向けてみましょう。
ちなみにサンプルデッキまでは紹介しません。
自分でデッキを考えるのがMTGの醍醐味の一つですからね。
とりあえず現状1マナ域にクリーチャーが存在していませんからちょっと導入を検討してみましょう。
デッキに組み入れることができそうなのは《茨弓の射手》と《ナーナムの改革派》の2枚。
どちらも1マナのくせに1/2という基本スペックを備えていて本当にクリーチャーの質の向上というのを思い知らされます…。しかもメリット能力持ちですからね。
《茨弓の射手》は相手がエルフを使っていないとやたらと張り切っちゃうものの、相手がエルフを使っていると同族とみなしてしまうのか、つい手心を加えてしまうというおちゃめなヤツ。
《ナーナムの改革派》は『接死』に『紛争』持ちという破格すぎる能力を持っています。
『接死』を持っているおかげで中盤以降に戦場に出ることになったとしても、ブロッククリーチャーとして役立ちますから腐らないのが大きなメリット。
エルフカードを増やすなら《リス・アラナの傷刃》の能力も起動しやすくなりますから、《骨の粉砕》と《発生の器》は削っても大丈夫そう。
3マナの《生命湧きのドルイド》はマナ・クリーチャーとしては重いだけです。
《僧帽地帯のドルイド》に入れ替えましょう。
多色のマナを生み出せるメリットがあるとしても3マナですからね。
マナクリーチャーとして使うにはちょっと重すぎます。
というかアレですね、最近はクリーチャーの質が上がってきた代わりにマナクリチャーの能力は随分抑えられていますね。
《ラノワールのエルフ》とか《極楽鳥》とか懐かしい…。
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さて、他にはフィニッシャーにできそうなカードを考えないといけません。
と言っても基本的にエルフクリーチャーというのはサイズが小さいのでなかなか一体で戦場を制圧できるようなものは存在しません。
そんな中非常に強い能力を持つクリーチャーとして挙げられるのが《群れのシャーマン》です。
場に出ただけで相手のライフを失わせる能力がありますが、戦場のエルフの数を参照するのでデッキとメチャクチャ噛み合います。
《リス・アラナの狩りの達人》の能力やなんやらでトークンが大量に出てると平気で10点くらいライフ持っていきますからね。
黒緑エルフデッキでこいつを使わないとかあり得ないので、黒緑エルフデッキを作るなら最初は【オリジン】のパックを買いまくって《群れのシャーマン》を集めましょう。
場が膠着状態であってもこいつのライフルーズ能力で決着がつくことも大いにありますから入れるなら中途半端に入れず、可能な限り最大枚数入れるようにしましょう。
あえてレアリティがレア以上(レア・神話レア)のカードについては紹介しませんでしたが、レアリティが高いだけあって有用なカードはいくつかありますから、ぜひレアリティの高いカードを手に入れた場合はデッキに入るかどうか検討してみてください。
ただし、マジック・デュエルズにはレアリティによる取得枚数制限がありますので実際の構築のときとは違った戦略も必要になってきます。
どんなに強いカードでも引けなきゃ使えませんからね。
エルフデッキはアレンジしやすい
エルフデッキの長所というか魅力は、なんといってもエルフというクリーチャータイプを持つクリーチャーが非常に多いことと、エルフであることに関して強力なシナジーを発揮できる能力が多数存在していることです。
伊達に初版から存在しているクリーチャータイプではないってとこですね。
昨今のスタンダード環境でもエルフを利用したデッキが上位になることもありますからね。
エルフデッキを発展させたい場合は、とりあえずまず【オリジン】のパックを買いまくるのが良いと思います。
このブログLP0で紹介している様々なデッキを利用してコイン集めを頑張ってみてください!