マジック・デュエルズ攻略【霊気紛争】チャプター1

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初回プレイ時のチュートリアルが終了すると、そのままの流れで《ドビン・バーン》との対戦が始まります。

こちらには『紛争』持ちのクリーチャー、パーマネントがたくさんありますので、なんとか上手いこと活用していきたいところです。

マジック・デュエルズ
カテゴリ: ゲーム
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と言っても自身を生贄に捧げるカードが結構豊富にありますから、それらを上手く活用すれば毎ターン紛争を発動させることも可能です。

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優秀なクリーチャーがいっぱぁい…

紛争持ちも加味すれば本当に優秀なクリーチャーがたくさんいまして、初期手札次第では完全に相手を圧倒してほぼ何もさせずに倒すことが可能なデッキ構成になっています。

どれから紹介しようかな…。

【霊気紛争】《生真面目な補充兵》

まず、初めて手札に入ってきたレアのクリーチャーということで《生真面目な補充兵》からいきましょうか。

3マナ、白のダブルシンボルで2/2二段攻撃だけでもかなり優秀だというのに、紛争持ちです。しかも紛争って多くはCIP能力として発動することが多い中、誘発型能力で終了ステップにカウンターが乗るのでターンを経過するごとに恐ろしく強化されていきます。

冒頭でも言いましたが、生贄になるカードはたくさんありますし、ブリンク能力を持つクリーチャーもいますから、カウンターを載せるのは非常に簡単です。

マナコストが比較的安くて二段攻撃持ってて、さらに恒常的な強化能力を自身で持ち合わせてるクリーチャーが弱いはずがありませんので3ターン目に出せればまず勝ちと言いたいところですが、狙ったかのように(つーか狙われてるんだろうけど)あっさりバウンスされますからあまり過信はできません。

まぁ再度出せばいいだけですけど。

【霊気紛争】《緑輪地区の解放者》

《緑輪地区の解放者》は初期手札にもよりますけど、結構簡単に2ターン目に4/3で出せますので大変優秀なクリーチャーと言っても過言ではありません。さすがにデメリット能力なしで2マナ4/3はイカれてるわ…。

【霊気紛争】《緑地帯の暴れ者》

まぁ同じ【霊気紛争】のレアには《緑地帯の暴れ者》なんてアレなクリーチャーもいますけど…。

【霊気紛争】《改革派の地図》

この時、この流れを完成させるのに必要になるのが《改革派の地図》か《枷はずれな成長》ですね。

《進化する未開地》では自身が土地であることに加え、土地がタップ状態で出てしまうのでこの流れは実現できません。

【霊気紛争】《枷はずれな成長》

《平地》

《枷はずれな成長》を《平地》につけてみたら、枠が金色になってなんだかすごくカッコよくなって気に入りました。

これがゲームのいいところかもしれないですね。

それは置いといて、上記2つのカードはどちらも1マナで、能力の起動にはマナを必要とせず自身の生贄だけでOKですから1ターン目に出して、2ターン目に能力を起動、さらに手札から土地を出して《緑輪地区の解放者》が4/3で場に出るって流れですね。

3ターン目から4点クロックで安泰!

のはずなんですが、まぁ往々にしてなんやかんやアンタップ制限なんかのロック系呪文やら能力やら使われて無効化されることがほとんどであんまり活躍できないんですよねぇ…。

【霊気紛争】《空中対応員》

お次は《空中対応員》。

紛争は持っていませんが、昔のMTGからどうしても逃れられない俺にとっては「これアンコモンって…あかんやろー…」と思うのですが、最近のクリーチャーはこれくらいの能力が当たり前なんですよねぇ。

《サバンナライオン》の同型再版クリーチャーも多数出ててアンコモンですし、同じ2/1でメリット能力持ってるやつとか2/2以上のスペック持ったクリーチャーも普通にたくさんいますもんね…。

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ゼンディカーでしたっけ?《吸血鬼の夜鷲(きゅうけつきのよわし)》なんてほぼほぼ似たスペック持った黒のクリーチャーもいましたね。変な名前。

【霊気紛争】《結束への呼びかけ》

あと、クリーチャーじゃありませんが《結束への呼びかけ》という紛争持ちのエンチャントがありますが、正直オーバースペック気味でこれを出す頃にはすでに大勢は決まっている感じです。

クリーチャーのロックばかりでつまらないドビン

正直そんなに書くことがありません。

《島》

とりあえずアレだこの《島》素敵!こういうのめっちゃ好き。

こういうアート的なところを楽しめるのもMTGの良いところだとしみじみ実感しますね。当然のように実カードのフルアート土地は入手するようにしています。

【戦乱のゼンディカー】フルアート《島》

【戦乱のゼンディカー】のこの《島》なんて素晴らしいですよね!これが島なのか?と言われると色々と疑問符がつくところではありますが…

《島》談義は置いといてドビンは本当になんの面白みもない対戦相手で、こちらのクリーチャーを半永久的にタップしてくる行為しかしてこないと言っても過言ではありません。

【霊気紛争】《身柄拘束》

《身柄拘束》でタップさせてみたり…。

【霊気紛争】《凍り付け》

《凍り付け》で『機体』アーティファクトを押さえつけてきたりもします。

【霊気紛争】《鎮定工作機》

あと《Icy Manipulator》を彷彿とさせる《鎮定工作機》で、クリーチャー化した機体アーティファクトをタップさせてみたりとかそんな感じです。

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そんな感じでドビンについては語ることがあまりありません。

『紛争』の発動を考えながら次々にクリーチャーを出して殴っていればそれだけで終わります。

プレインズウォーカー『アジャニ』もいるよ!

【霊気紛争】《不撓のアジャニ》

【霊気紛争】のプレインズウォーカーデッキで登場する《不撓のアジャニ》もデッキに加えられています。-2能力が往年の超強力名カード《剣を鋤に(つるぎをすきに)》であり、ソーサリータイミングでしか使えないとしてもこの能力を使うためだけに出すのでも十分活躍できます。しかも返しの相手のターンをノーダメージで乗り切ればもう一回遊べるドン!もう一回農場送りにできるドン!

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とはいえ、相手のクリーチャーは大したことありませんので全然いなくても勝てますから無理に場に出す必要もありません。

ちなみにほんとつい最近までカードの読みは「けんをすきに」だと思っていました。MTGの昔のカードは漢字の読みがなを明記してないのでこんな読み違いは結構発生しています。

…ホントだよ!俺だけじゃないよ!!!!!1

「けんすき」って略し方も誤読を助長していたと思うので俺の責任ではありません。

『紛争』を使いこなすためのチュートリアル的立ち位置と思え

こちらには紛争持ちのクリーチャーやらが大勢いますし、それらの発動条件を満たすためのパーマネントカードも豊富にありますので、実際のデッキ構築の際に『紛争』デッキをつくるための練習みたいなものだと思うと非常に勉強になります。

上手く紛争を活かすためにはどういう順番でカードをプレイしていくかってのも重要になりますから、これを機にMTGの複雑な概念やプレイングををしっかり意識しながらプレイしていくことで、あなた自身のプレイスキルはどんどん向上していくでしょう。

相手に勝つためにはデッキ構築ももちろんですけど、プレイングこそ最も大事なところですからね!

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