まずは、過去の記事を読まれた方には謝罪をしておかなければなりません。【カラデシュ】の攻略チャプター3において、バラル隊長が青の呪文を使うようになった的なことを書きましたけどもともと青使いでした。肌の色が青くなっちゃったことで色々と勘違いして書いてしまいましたのでどうかご容赦ください。しかしよく考えればだから何って感じなので別に言わなくても良かったかもしれません。
前回バトルに勝利したにも関わらず、悲しいことに目の前で父を殺害され、母も死んだのではないかと思われる描写があったりした上に領事サイドに捕らわれてしまうことになったので大変残念な感じです。
ちなみに、このマジック・デュエルズ上では描かれていませんが、公式ストーリーを読むとチャプター3からチャプター4の間に父親に騙されてチャンドラの紅蓮術を封じてしまうような装置を強制的に背負わされているという事実があります。なので、領事の軍勢が来た時には自分の力を発揮できずに捕えられてしまったんですね。ちなみにこの装置、文章上の描写からすると金属製のランドセルみたいなものとしか思えないんですけど実際どうなんですかね。絵とか存在してるんでしょうか?あれば見てみたいところです。
で、このチャプター5の今まさにバラル隊長の手によって処刑されかかってるこの瞬間もこのランドセル型拘束装置を外すことができず、使いたくても紅蓮術が使えないと言う状態だったりします。親父なんてことしてくれたんだ。
しかしまぁここで主人公キャラ特有のご都合主義的な感じなんですが、極限状態に置かれたことと、生への渇望によってそのランドセルをも破壊してしまうような力が目覚め、プレインズ・ウォーカーとしての灯が点ることになる…という展開が繰り広げられていくことになります。
しかしマジック・デュエルズでは関係ない
しかしそれらストーリーのフレーバーもマジック・デュエルズのゲーム上では一切関係ありませんから、まぁとにかく目の前の敵であるバラル隊長を全力で倒しにかかりましょう。コイツを倒せば無事にチャンドラ編はクリアです。
しかし本人のストーリー上の正確を表現したのか、まーいやらしいデッキですのでなかなか自分の思い通りに動けなくてもイライラすることのないように気をつけましょう。ゲームごときでイライラしては本末転倒ですからね。
微妙な打消し呪文と半永続タッパー達がウザい
大変懐かしい打消し呪文《記憶の欠落》を使ってきます。まぁぶっちゃけそれほど強い呪文ではないのですが、相手のどーーーーでも良い呪文をあえてカウンターすることでテンポを大きく落とすことができるので、遥か昔の連れとのカジュアルなデュエルの時は完全ないやがらせ目的でたまに使っていたものです。
《秘儀の否定》はバラル隊長の唯一の完全なる打消し呪文であり、かの古の強力な打消し呪文である《対抗呪文》よりも色拘束が薄い確定打消し呪文であり非常に強力なのですが、ネックとしては相手にカードを引かせてしまうところですね。まぁこちらとしては有難いんですけど、フレーバー的にはあまり合っていないような???
まぁでもどちらにせよ、そんなに枚数入ってないのかあまり使ってきませんからそこまで気にしなくても大丈夫そうな感じです。
一世を風靡した打消し呪文である《差し戻し/Remand》も使ってきます。相手のテンポロスを狙える+手札を減らさないってところで意味のあるカードですが、ぶっちゃけこのバラル隊長のデッキではそれほどの強い効果のある呪文とは思えません。
他に確定カウンターがあるとか、手札破壊があるとか何らかの別のギミックとかシナジーがある状況で使えば大変強い呪文ですが…わざわざ単体で使うほどのカードだろうか…。
ただまぁ、序盤…それこそ2T目に使われると非常に大きなテンポロスになるからアレですけど、とはいってもこのチャプター5のデュエルにおいてはそれほど脅威となる呪文ではありませんからごあんしんください。
あとはこちらのクリーチャーをタップさせて拘束するカードをいくつか使ってきます。またお前らか。
《閉所恐怖症》は前回、チャプター4のごとくエンチャントですので、赤単色デッキであるチャンドラには為すす術がありません。このオーラ呪文を張られたクリーチャーはもはや諦めるしかありません。
《霜の壁》のブロックしたクリーチャーを一時的に拘束する能力とタフネスの高さのせいで、本当に厄介なことこの上ないやつなんですが、幸いなことに除去しないと負けに直結するようなカードではありませんから基本的には放っておきましょう。コイツに火力呪文を使うくらいなら他のクリーチャーやプレイヤーへの直接ダメージに使った方が有用です。
4マナ3/3飛行と、昔のMTGならそれだけでも青のクリーチャーとしてはなかなか破格なパフォーマンスである《地下牢の霊》ですが、先ほどの《閉所恐怖症》とは違いクリーチャーであることが最大の弱点ですので、特に気にすることはありません。火力で薙ぎ払ってやりましょう。
カードを引かせる機会を減らせ
あとは今さら声高に訴える必要もないでしょうが《秘密を盗むもの》を自由にさせるようなことはしないようにしてください。ただでさえ相手は青であり、手札がいかに充実しているかってのが重要なデッキですから、相手の手札を増やさせるような行動は可能な限り阻止してください。
またこう言ってはアレですが、実際のストーリーではそんなことなさそうな感じだったにも関わらず、マジック・デュエルズではバラル隊長は結構頭がパーですので、こっちの使う大したことないものでもなんでもかんでも打消し呪文を使ってきますからすぐに手札が無くなります。
そんな状況からカードを補充させてはこっちが不利になりますし《好機》を引かれて使われでもすると、バラル隊長がシンパイナモンダイナイナイザッツライフイッツオーライな感じになってしまいますからすぐ火力で倒すか…まぁ火力で倒しておきましょう。
あとどうでも良いですが、ジェイス編の対アルハマレット戦で出てきた《大巨人のスフィンクス》がまたフィニッシャーとして登場します。なんか知らないけどこのカード好きねぇ…中の人。
期待できそうな新カード2枚
”魔巧”を達成すれば打ち消されなくなる《極上の炎技》は完全に対バラル隊長の呪文なわけですが、結局のところただの4点火力ですし、2枚しかデッキには入ってないようですからヘタに温存するよりもここぞという時に使っていきましょう。どうせ確定の打ち消し呪文はほとんどありませんからね。
6マナ5/5飛行のドラゴンというと、《シヴ山のドラゴン》を思い出してしまうエセ古参プレイヤーのこの俺なわけであり、普通赤のドラゴンといえば自身のパワーをアップさせるのが常と言ったところだったような気がするんですが、今どきはそんな感じでも無いんですね。
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なんとこの《炎破のドラゴン/Flameblast Dragon》は攻撃するとX火力を放てるというあまりにもアグレッシブすぎる能力を持っています。しかも普通こういうのってクリーチャーした対象にできないもんだと思うんですが、なんとプレイヤーまで対象に取れてしまいます。特に障害がなければ場に出た次のターンにプレイヤーに10点ものダメージを与えられることになりますからなんかもう勝負は決したようなものですね。
しかし、俺の場合そこで毎回待ち構えていたかのようにバラル隊長の手により《閉所恐怖症》を貼り付けられますのでぶっちゃけ一度も活躍できたことがありません。マジで狙われているとしか思えないほどのピンポイントぶり。初代マクロスのピンポイントバリアよりピンポイントな感じ。
序盤の手札がキモ
まぁとはいっても《炎波のドラゴン》がいなくても十分勝てますから、諦めずに頑張りましょう。序盤にヤンパイを数体戦場に出せて火力呪文を適度に手札に引いてこれれば物量で勝てますし、中盤以降土地が余ってきた状態でコストの軽い呪文を唱えて《差し戻し》を無駄撃ちさせればそれで十分楽勝な感じが近づきますから相手の打ち消し呪文に必要以上に怯える必要はありません。
むしろ手札に有用な呪文があれば積極的に使っていきましょう。ヘタに後手に回ってる間に《大巨人のスフィンクス》が出てくると、なかなか呪文だけで除去するのは難しい感じになりますからなんとかそれまでに勝つか、十分優勢な状況に持っていけるようにしましょう。
相手の戦場に《ならず者の道》出てきたらそれでゲーム決まっちゃう可能性も出てきますからね。
チャンドラ編も終わり
無事にバラル隊長を退けたところで、チャンドラ編は終了です。先に【カラデシュ】の攻略をやっちゃってるからアレですけど、チャンドラがプレインズウォークした後の【カラデシュ】がどうなったか…みたいな話はまたいずれ出てきますので、そのときを楽しみにしながら【マジック・オリジン】最後のプレインズウォーカーであるニッサ編を攻略していくことにしましょう。
ニッサ編にはまたちょっと特殊な状況下でデュエルを繰り広げることになるチャプターなんかもあってなかなか面白いですからこうご期待!と投げやりな言い方で終了。